Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX

Flash se v poslední době velmi rozmáhá. Uplatňuje se při tvorbě moderních webových stránek (a to nejen v podobě bombastických úvodních grafických animací, navigačních panelů, ale i celých webů), reklamních bannerů, online internetových her, multimediálních a jiných aplikacích. Firma Macromedia uvedla nedávno na trh novou verzi vývojového nástroje, tentokráte s označením Flash MX (dále jen FMX), jíž je věnována tato recenze.

Změna, která je v nové verzi vidět na první pohled, je vzhled a uspořádání pracovní plochy. Ta se skládá ze základní scény, kde se edituje vlastní projekt a z dokovatelných panelů (nástroje, jejich nastavení, vlastnosti vybraného objektu, paleta barev, akce, referenční příručka k akcím a mnohé další). Veškeré tyto panely lze snadno přesouvat, dokovat, minimalizovat do pruhu, schovávat, ukládat jejich rozložení. Pracovní plocha se tak stává podstatně přehlednější a funkčnější i na menším rozlišení (ovšem pro pořádnou práci je stále rozlišení 1024×768 minimem).

Flash MX a jeho přehledné prostředí

Přehledná pracovní plocha programu

Nový Flash lze tvořit buď od jeho prvopočátku a nebo za pomoci předpřipravených šablon. Aplikace jich obsahuje hned několik: reklamní bannery různých velikostí, menu, foto slideshow, prezentace, kvíz a další. Po vytvoření nového projektu z šablony stačí jen dodat obrázky, texty, případně další náležitosti a je vymalováno. Aby to bylo ještě jednodušší, obsahují ve speciální vrstvě instrukce jak s nimi zacházet, co kde vložit, změnit či dopsat. Nové šablony můžete samozřejmě vytvářet také sami, není na tom nic těžkého.

FMX obsahuje klasické nástroje pro kreslení vektorové grafiky a její úpravy (kreslení od ruky, přímek, křivek, a základních grafických objektů, vyplňování barvou, bitmapou či gradientem, text, deformace, transformace, vrstvy, míchání barev…). Podporuje široké spektrum jak vektorových tak bitmapových formátů, které můžete do programu importovat, krom toho umí samozřejmě pracovat také se zvukem. Výsledky lze ukládat ve formátu starší verze Flash 5 (pro zpětnou kompatibilitu) nebo v novém formátu Flash MX. Projekt lze exportovat jako animaci v mnoha formátech (animovaný GIF, AVI, MOV, sekvence obrázků různých formátů, a další), stejně tak lze exportovat libovolný snímek animace. Pro publikování jsou určeny formáty SWF, HTML, EXE (případně HQX pro Macintosh). Výchozí je HTML, kdy je výsledkem webová stránka, která v sobě obsahuje tag odkazující se na vlastní SWF soubor.
Časová osa

Časová osa animace, některé vrstvy jsou uloženy ve složce

Hlavní těžiště flashe nespočívá ve vlastním kreslením, ale v tvorbě animací a v jejich interaktivním ovládání.. K jejich tvorbě je určen panel „Timeline“ zobrazující (jak sám jeho název napovídá) časovou osu, která je rozdělena vodorovně na jednotlivé vrstvy grafiky a svisle na snímky animace.

Macromedia Flash MX

Ty jsou na časové ose – pro větší přehlednost – různě označeny (klíčový, přechod mezi snímky animace tween motion, prázdný a další). Zní to poměrně jednoduše ale skutečnost je podstatně komplikovanější a chvíli trvá než se s tím neznalý uživatel naučí pracovat. V panelu se zobrazují ještě další pomocné informace (typy a popisky rámečků, vrstev, pozice přehrávací hlavy atd.).

Existují dva základní typy animace, které lze vytvářet za pomoci tohoto nástroje. Za prvé jsou to animace, které uživatel vytváří kompletně sám – snímek po snímku („frame-to-frame“). Její vytváření ulehčí zapnutí zobrazovacího módu „onion skin“ (cibulová slupka), kdy se zobrazuje kromě aktuálně editovaného rámečku také obsah několika předchozích snímků (u těch jsou vykreslovány pouze obrysy, případně jen slabé „stíny“). Jejich množství a způsob zobrazování lze samozřejmě nastavit.

Druhým typem je Tween motion, kdy uživatel vytvoří pouze klíčové snímky (tedy první a poslední) a aplikace sama automaticky dopočítá přechody mezi nimi. Lze tak snadno vytvořit pohyb a to jak jednoduchý, tak i po zadané trajektorii (ta je uložena ve vlastní vrstvě), transformaci tvaru, změnu barev, průhlednosti a dalších parametrů animovaného objektu.

Oba typy animací lze různě skládat, můžete rozhýbat tolik objektů kolik chcete. Díky používání vrstev lze snadno vytvořit pozadí a popředí (masku) celé animace. Vrstvy je možno pro vyšší přehlednost ukládat do složek (což je další novinka této verze).

Využívá-li se v projektu nějaký objekt opakovaně, měl by se z něj vytvořit symbol – grafický objekt určený pro opakované používání. Jednou vytvořený symbol lze snadno vložit libovolněkrát do scény. V případě, že je později třeba tento objekt změnit, není nic snazšího – stačí na něj dvakrát poklepat, zeditovat (editace se provádí buď v novém okně a nebo na místě, tedy v kontextu prostředí, kde se symbol nachází) a změny se poté automaticky projeví ve všech jeho instancích. Symbol je totiž ve výsledném souboru uložen pouze jednou (zabírá tak podstatně méně místa).

Existují 3 typy symbolů: Movie clip (samostatná animace), Button (tlačítko s definovanými stavy) a Graphic (grafický objekt). Symboly je možno ukládat do knihoven pro snazší použití.

Dalšími objekty, se kterými lze pracovat, jsou formulářové komponenty – ComboBox, CheckBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar a ScrollPane. Ty slouží pro vstup uživatelských dat (při navrhování formulářů).

Panel pro editaci ActionScriptu

Panel pro editaci ActionScriptu

O interaktivitu s uživatelem se stará ActionScript (což je jazyk velmi podobný Javascriptu, od kterého se liší jen v několika málo detailech). Pomocí skriptování lze nejen ovládat animace a chování flashe, ale i reagovat na akce uživatele (události myši, klávesnice, přehrávané animace a podobně). Snadno tak lze naprogramovat interaktivní hry, inteligentní e-learningové kurzy multimediální a jiné aplikace.

Pro práci se skriptem slouží panel Actions, který je rozdělen do několika částí. V horní části je seznam lokací skriptů. Každý skript náleží k nějakému objektu v projektu, ať už je to vrstva, snímek animace, symbol, button nebo komponenta. Pod tímto seznamem je na levé straně strom s názvy příkazů, objektů, metod, událostí, které lze použít. Vpravo je editační okno pro vlastní skript. Pokud je zapnuto jednodušší zobrazení (pro normální programátory podstatně nepřehlednější), nachází se zde formulář pro zadávání parametrů aktuálně zvoleného výrazu. Co mě, jakožto klasickému programátorovi, trochu chybí, je výpis všech skriptů svázaných s daným projektem (jednoduše řečeno jeden dlouhý skript obsahující všechny obsluhy událostí, definice funkcí atd.), ve kterém by se dalo snadno editovat, vyhledávat a dále programovat. Současné řešení mi připadá nepřehledné, ale je to nejspíše jen otázka zvyku.

Výsledný skript lze zkontrolovat, zda neobsahuje chyby, ladit a krokovat jako v běžném vývojovém nástroji. Nevíte-li si s nějakým příkazem, funkcí a podobně rady, stačí na něj najet kurzorem a vyvolat referenční příručku, ta se otevře přímo na zvoleném pojmu.

Referenční příručka

Přehledná referenční příručka (nápověda) ActionScriptu

Tím se dostáváme k nápovědě, která u běžných aplikací většinou ani není zapotřebí, ale vývojové nástroje jsou bez ní téměř nepoužitelné. FMX se tohoto úkolu zhostil výborně a jeho nápověda je na hodně dobré úrovni. Dala by se rozdělit do několika částí:

Vyučovací lekce, díky kterým se i naprostý laik naučí krok za krokem, za pomocí textového výkladu a názorných obrázků, používat tento nástroj. Aby to bylo ještě snáze pochopitelnější, jsou k dispozici pracovní soubory, na kterých jsou některé akce vysvětleny a uživatel s nimi může podle návodu pracovat a dotáhnout je do finální podoby. Tyto lekce se v programu zobrazují jako další panel. Vlastní podrobná nápověda a tutoriály jsou ve formě HTML souborů. Referenční příručka pro ActionScript je přístupná buď stejně jako nápověda (tedy v HTML podobě) a nebo, pokud se vyvolá z panelu Actions, v podobě dalšího dokovatelného okna (panelu). Nesmím také zapomenout na dokumentaci, která je obsažena na CD v elektronické podobě a navíc je v krabici její tištěná verze.

Flash se prosazuje na Internetu (a nejen tam) čím dál více. Stačí se jen trochu porozhlédnout a vidíte že reklamní bannery v podobě animovaných GIFů vymírají a místo nich nastupuje flash, stejně je tomu u webových stránek – stále častěji obsahují flashové součástky. Vývojáři flashe znalí tedy rozhodně ocení tuto novou verzi známého kvalitního nástroje od Macromedie a ti, co jej neznají po něm (při svých prvních pokusech) určitě rádi šáhnou.

Plusy:

  • Přehledná pracovní plocha
  • dobrá nápověda
  • šablony

Mínusy:

  • Mírně nepřehledné prostředí pro psaní kódu ActionScriptu

Závěr:

Výborný vývojový nástroj pro tvorbu ve Flashi

Minimální HW nároky (Windows):

  • Intel Pentium 200
  • 64 MB RAM
  • 85 MB prostoru na disku
  • 1024×768×16 bit (rozlišení a počet barev)
  • Operační systém Windows 98SE/Me/NT4/2000/XP
  • CDROM

HW nároky (Macintosh):

  • Power Macintosh
  • 64 MB RAM
  • 85 MG prostoru na disku
  • 1024×768×16 bit. (rozlišení a počet barev)
  • Operační systém MacOS 9.1, MacOS X ver. 10.1 a lepší

Dokumentace:

  • Anglický papírový manuál
  • Velmi podrobná nápověda v angličtině
  • Učební kurzy

Komentáře

Přidej komentář

Pište prosím slušně, s diakritikou a k věci. Dodržujte pravidla a využijte možnosti formátování uvedená pod formulářem.

Email nebude zveřejněn

Pravidla a možnosti formátování

  • Nepoužívejte HTML značky, blog podporuje formátování texy. Nový odstavec získáte 2x odřádkováním, odkaz: "text odkazu":odkaz, **tučně**, *kurzíva*
  • Adresy začínající na http:// budou automaticky převedeny na odkazy
  • Jediné dvě povinné položky formuláře jsou Jméno a zpráva
  • Na předchozí komentáře odkazujte zápisem [2]

 

Sekce